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#1
1st Feb 2026 at 10:18 PM
Posts: 3
Mafia Family Challenge (version 2.0) (ESP/ENG)
Esta es mi versión del reto de psico_katie_SC, adaptado a mi manera de jugar. Traté de sustituir las palabras que creo que incumplirían las normas, aunque todos entendemos cómo opera la mafia ¿No?This is my version of the psycho_katie_SC challenge, adapted to my playstyle. I tried to replace words that I think would violate the rules, though we all understand how the "mafia" operates, right? (I translate the text with AI, I apologize if there are grammatical errors).
SIMS 2: MAFIA FAMILY CHALLENGE (version 2.0).
OBJETIVO
* El patrimonio de la casa principal debe superar el 1.000.000$ de simoleones. (Se mira desde el barrio, haciendo click en la familia antes de jugar)
* La familia debe “encargarse” de 100 sims enemigos. Los "encargos" intrafamiliares no cuentan.
OBJECTIVE
* The main household net worth must exceed §1,000,000 simoleons. (Check this from the neighborhood view by clicking on the family before playing).
* The family must “take care of” 100 enemy Sims. Intra-family “jobs” do not count.
REGLAS GENERALES
* Crear un sim adulto con aspiración de fortuna y un apellido intimidante. Mudarlo a un terreno de 4x4.
* No están permitidos los trucos de dinero, debe amasar su fortuna e ir expandiendo su mansión poco a poco.
* El único requisito para la casa es que debe tener tonos neutros, y un discreto sótano donde “encargarse” de otros sims (entrarlos y quitar la puerta). Comprar un solar comunitario de cualquier tamaño para usarlo de panteón familiar.
* El sim heredero debe casarse y tener 4 bebés: todos los varones de la familia se unirán a la profesión criminal alcanzando la cumbre de la carrera, mientras que las mujeres pueden tener el empleo que deseen excepto para militar o policía. Si tienen alguna de esas dos carreras como deseo vital, la familia debe “encargarse” de ellas. Si muere la esposa del heredero, este deberá volver a casarse y continuar la descendencia con la nueva esposa si aún no llegaron a los 4 bebés.
*Si un sim varón tiene como deseo vital ser militar o policía, la familia debe “encargarse” de él. Si esto le pasa al heredero, el siguiente hermano varón ocupará su lugar.
* Los estudios universitarios están permitidos mientras sus relaciones en la universidad sigan las reglas del desafío. Si se trata del heredero, al graduarse debe volver a la misma casa.
* Los sims herederos no pueden mudarse de la casa principal, a diferencia de sus hermanos/as, que además de mudarse una vez alcanzada la edad adulta, pueden tener descendencia (sin número específico) o no. Si se trata de los varones, no podrán abandonar la profesión criminal y deberán seguir respetando las reglas del desafío aun estando en otra casa. Los “encargos” que generen estas familias también se suman a los de la familia principal.
* Los negocios están permitidos pero sólo la familia puede gestionarlos, no pueden contratar empleados a menos que estos sean “amigos para siempre” del dueño o dueña del negocio. Ser “amigo para siempre” significa que son leales a la familia.
GENERAL RULES
* Create an Adult Sim with a Fortune aspiration and an intimidating last name. Move them into a 4x4 lot.
* Money cheats are not allowed; they must amass their fortune and expand their mansion bit by bit.
* The only requirement for the house is that it must have neutral tones and a discreet basement where they can “take care of” other Sims (lure them in and remove the door). Purchase a community lot of any size to serve as the family graveyard.
* The heir must marry and have 4 babies: all males in the family will join the Criminal career, reaching the top of the ladder, while the women may have any job they wish except Military or Law Enforcement. If they have either of those two careers as a Lifetime Want, the family must “take care of” them. If the heir’s wife dies, he must remarry and continue the lineage with the new wife if they haven't reached 4 babies yet.
* If a male Sim has a Lifetime Want to be in the Military or Law Enforcement, the family must “take care of” him. If this happens to the heir, the next brother in line will take his place.
* University studies are allowed as long as their college relationships follow the challenge rules. If it is the heir, they must move back into the same house upon graduation.
* Heir Sims cannot move out of the main house, unlike their siblings who, upon reaching adulthood, can move out and choose to have offspring (no specific number) or not. If they are male, they cannot leave the Criminal profession and must continue to respect the challenge rules even in another household. Any “jobs” generated by these families also count toward the main family’s total.
* Businesses are allowed, but only the family can manage them. You cannot hire employees unless they are “BFFs” (Best Friends Forever) with the business owner. Being a “BFF” signifies they are loyal to the family.
MATRIMONIO
* Sólo pueden casarse sims que tengan química media o alta.
* Los sims pretendientes deberán ser amigos de todos los miembros de la unidad doméstica (excepto bebés e infantes) antes de poder comprometerse.
* Todos los hijos deben casarse.
* Deben celebrarse todas las bodas con una gran fiesta.
* Los padres deben ser “amigos para siempre” de sus hijos.
* Entre hermanos pueden ser amigos o enemigos: serán enemigos si durante la infancia se hablaron poco y si al llegar a adolescentes su relación no tiene el símbolo de “amistad”. Entonces deberán declararse formalmente enemigos. Cuando sean adultos y vivan en casas separadas, pueden intentar “encargarse” del otro cada vez que pasen por la vereda. Serán amigos si durante la infancia y niñez juegan, charlan, y pasan tiempo juntos de manera autónoma. No está permitido ordenar a los infantes y niños que interactúen entre sí para llevarse bien.
MARRIAGE
* Sims can only marry if they have medium or high chemistry.
* Suitors must be friends with all members of the household (except babies and toddlers) before they can get engaged.
* All children must get married.
* All weddings must be celebrated with a big party.
* Parents must be “BFFs” with their children.
* Siblings can be friends or enemies: they will be enemies if they spoke little during childhood and if, upon becoming teens, their relationship does not have the “friendship” icon. They must then formally declare each other enemies. When they are adults living in separate houses, they can try to “take care of” each other every time they pass by the sidewalk. They will be friends if they play, chat, and spend time together autonomously during childhood. You are not allowed to command toddlers and children to interact with each other just to get along.
INFIDELIDADES
* Se permiten infidelidades, pero como deben mantener la apariencia de familia unida, no podrán romper ni vivir separados. Si la infidelidad es por parte de la esposa, el heredero puede intentar “encargarse” de ella 1 vez por cada infidelidad descubierta.
* Cualquier sim puede ser infiel siempre y cuando tenga química media o alta con el otro. Si la química es alta, la infidelidad pasa a ser obligatoria (Comprobar sims bajo tu propio riesgo). No es obligatorio mantener la buena amistad con estos sims.
INFIDELITY
* Infidelity is allowed, but since they must maintain the appearance of a united family, they cannot break up or live apart. If the infidelity is on the wife's part, the heir can attempt to “take care of” her once for every time the infidelity is discovered.
* Any Sim can be unfaithful as long as they have medium or high chemistry with the other Sim. If the chemistry is high, the infidelity becomes mandatory (Check Sims at your own risk). It is not mandatory to maintain a good friendship with these Sims.
AMIGOS
* Si la primera charla entre tu sim y otro resulta positiva, continuar con interacciones positivas. Puede que luego algunas salgan negativas, pero como la primera de todas fue positiva, tu sim lo considera buena persona. Las amistades que trae tu sim del trabajo/escuela son consideradas buenas personas, no se le abre la puerta de casa a cualquiera.
* El heredero podrá tener cuantos amigos quiera ya que necesitará “hombres que trabajen para él”, influéncialos para que se peleen con tus enemigos.
* Los sims no herederos sólo podrán tener 3 amistades, a menos que se muden.
FRIENDS
* If the first chat between your Sim and another results in a positive outcome, continue with positive interactions. Some might turn out negative later, but since the very first one was positive, your Sim considers them a "good person." Friends that your Sim brings home from work/school are considered good people; you don't open your door to just anyone.
* The heir may have as many friends as he wants since he will need “men working for him”; influence them to fight with your enemies.
* Non-heir Sims may only have 3 friendships unless they move out.
ENEMIGOS
* Si la primera charla entre tu sim y otro resulta negativa, continuar con interacciones negativas. Realizar 5 interacciones negativas y luego echarlo. Cada vez que tu sim vea a ese sim, realizar 5 interacciones negativas. Así hasta ser enemigos.
* Cualquier miembro de la familia, y a cualquier edad, puede tener enemigos.
ENEMIES
* If the first chat between your Sim and another results in a negative outcome, continue with negative interactions. Perform 5 negative interactions and then kick them out. Every time your Sim sees that Sim again, perform 5 negative interactions. Do this until they are enemies.
* Any family member, at any age, can have enemies.
“ENCARGARSE” DE SIMS
* Ser enemigo de un sim.
* Sólo los sims criminales pueden “encargarse” del sim indeseable. Si las mujeres tienen enemigos pueden pedir a su esposo, padre o hermano que ajuste las cuentas.
*El momento del delito lo decide el azar (un dado) y el rango del delincuente en el trabajo:
Si es: Carterista, Recaudador o Corredor de Apuestas: Debe sacar un 5 o un 6 para tener éxito.
Si es: Estafador, Conductor de Huida o Atracador de Bancos: Debe sacar un 4, 5 o 6.
Si es: Ladrón de Gatas, Falsificador o Contrabandista: Debe sacar un 3, 4, 5 o 6.
Si es Cerebro del Crimen: Puede sacar cualquier número EXCEPTO un 1.
Si no saca los números deseados, sólo puede darle una paliza y echarlo de casa. La víctima logró escapar. Repetir el proceso la siguiente vez que se vean.
* Si el número es el deseado, el criminal y la víctima se reúnen en el sótano. El criminal debe darle una paliza antes de salir y eliminar temporalmente la puerta. Si se trata de un favor a la esposa, hija o hermana, sólo van a poder discutir, pero el criminal debe hacer una interacción negativa antes de salir.
* Las tumbas de sims rándoms pueden trasladarse a un cementerio comunitario o destruirse.
* Las tumbas de los miembros de la familia que naturalmente vayan muriendo, deben quedar en el panteón familiar.
“TAKING CARE OF” SIMS
* You must be enemies with the Sim.
* Only Sims in the Criminal career can “take care of” the undesirable Sim. If the women have enemies, they can ask their husband, father, or brother to settle the score.
* The timing of the "crime" is decided by chance (a die roll) and the criminal's job rank:
Pickpocket, Bagman, or Bookie: Must roll a 5 or 6 to succeed.
Con Artist, Getaway Driver, or Bank Robber: Must roll a 4, 5, or 6.
Cat Burglar, Counterfeiter, or Smuggler: Must roll a 3, 4, 5, or 6.
The Criminal Mastermind: Can roll any number EXCEPT a 1.
* If the desired number is not rolled, the criminal can only beat them up and kick them out of the house. The victim managed to escape. Repeat the process the next time they meet.
* If the number is successful, the criminal and the victim meet in the basement. The criminal must beat them up before leaving and temporarily removing the door. If it is a favor for a wife, daughter, or sister, they can only argue, but the criminal must perform one negative interaction before leaving.
* Graves of random Sims can be moved to a community cemetery or destroyed.
* Graves of family members who die of natural causes must remain in the family graveyard.
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